segunda-feira, 12 de março de 2018

DO OUTRO LADO DA JANELA

Falar sobre tecnologia, que avança e nos catapulta para um futuro cada vez menos fictício, já faz parte de nossa rotina, seja em algum campo do saber orientado para tal ou no vaivém das pessoas em seus diferentes cotidianos. A evolução cibernética corre a passos largos, no entanto, vejo cada vez mais que a essência do trabalho do designer está em observar e entender as relações humanas, suas nuances e contextos. Por vezes, parece-me, nos esquecemos disso.

Para aqueles que vivenciam, de fato, a profissão, isso deve soar relevante e indispensável. Mas será que para aqueles em que tudo se resume as facilidades de softwares e aplicativos, tal imersão ocorre de forma natural? Refiro-me ao ponto de partida, a origem da comunicação que será materializada num suporte, seja ele impresso ou digital. Onde está a alma do processo criativo? Na superficialidade de construir algo  alimentado por artifícios de quem faz sem saber para quem ou no 'fazer design' com conteúdo vindo da maior fonte de inspiração existente?

É clichê, para não dizer óbvio, mas falo de seres vivos, falo da vida que corre lá fora. O design, assim como áreas correlatas, caracteriza-se pelo ato de projetar com pessoas e para as pessoas. A iniciativa de se beneficiar por meio da beleza daquilo que se desenha, por exemplo, deve ser proveniente de conteúdos estabelecidos, primeiramente, através da relação direta, da troca, da coautoria, de um propósito concreto, do conhecimento teórico ao empírico, recheado por critérios conceituais com objetivo de se resolver problemas de comunicação.

Todo processo de criação deveria se iniciar de forma orgânica, no tato, no olfato, no olhar, na observação, na contemplação, jogando ideias no papel, na busca por uma forma em traços, na leitura da vida. A tecnologia nos acompanha assim como acompanhamos sua presença em nosso dia a dia, e isso é maravilhoso, mas há algo que antecede a materialização daquilo que projetamos, e que devemos nos lembrar a cada manhã: respirar o que existe do outro lado da janela.

sexta-feira, 5 de janeiro de 2018

PIZZA CRUNCHY VR

Nada melhor do que começar 2018 trabalhando com uma marca de respeito. Obrigado Vitor e Ana Laura pela confiança e parceria. Segue algumas peças de apoio desenvolvidas para a loja de Volta Redonda/RJ:

Cardápio



Flyer 


Promo Facebook


Para conhecer a marca visite www.pizzacrunchy.com.br/

segunda-feira, 27 de novembro de 2017

PROJETO AMARAMAR

Guardo com carinho as lembranças recentes deste projeto, um dos que mais me gerou satisfação ao vê-lo ganhar vida. O trabalho do designer, ao contrário do que muitos pensam, transcende o campo material. Ele aproxima emocionalmente as pessoas envolvidas, gera afeto ao que se está criando numa recompensa imensurável. Foi assim com a Casa de Cultura Amaramar, localizada no Terreirão (Recreio dos Bandeirantes), no Rio de Janeiro.

Desde o início, ao sair do encontro com os idealizadores da casa, Francisco e Lívia, pensamos numa representação que fosse um estado de espírito, mais sentimento do que algo literal. O painel na frente da casa (foto abaixo), desenhado por Francisco, foi inspirador para o conceito. A forma gerada e elevada à símbolo vai de encontro a ele, surge dele. Num pensamento poético, podemos imaginar que uma parte daquela pintura resolveu sair para habitar outros espaços, numa síntese dos sentimentos contidos e expressados ali. 

A forma orgânica, de fato, foi gerada a partir da letra
“a” de amaramar, do seu pleno e sublime movimento. O símbolo insinua, mas ao invés de acabar em si mesma, ela continua, gerando outra forma, que por sua vez continua, voltando ao “a”. Insinua, também, o infinito, a eterna busca. Já nas cores encontramos o mar (azul), o sol (laranja), as árvores (verde) e a alma (roxo), elementos interligados, conectados a essência da casa.


Criamos - num processo de coautoria, como sempre deve ser um projeto - uma marca que remete às curvas da vida, em ciclos que se abrem e se fecham e se abrem novamente, numa busca infinita pelo autoconhecimento, por novos saberes, sempre recheada de muita imaginação!

Obrigado à Daniela Andrade e amigos da Utilità (utilitaonline.com.br), por intermediarem o trabalho; obrigado ao casal Francisco e Lívia, por me permitir fazer parte dessa adorável casa.

Para conhecer o espaço cultural, acesse os links:

Abraços!

SOBRE IMATERIALIDADE, INTERAÇÃO E GAMES

É interessante observar a trajetória do homem em sociedade por meio dos artefatos projetados por ele em diferentes épocas para diferentes fins e como estes modificam e exercem influência no cotidiano. Com o avanço tecnológico e o emprego deste na criação de meios que passaram a facilitar atividades diárias e a promover outras no âmbito cultural e de entretenimento, vemos profundas e intensas transformações atingirem diversos campos do conhecimento na medida em que a relação do homem com seus artefatos transita do mundo material para o imaterial, saindo do experimento para a experiência, evocando aquilo que permeia e caracteriza de forma definitiva os rumos de nossa civilização: a interação.

Desde os idos dos anos 1960, quando Doug Engelbart mostrou ao mundo uma nova forma de interagir com o computador e como esta mudaria nossa maneira de vivenciar o imaterial ao criar um mediador entre as linhas de códigos e o usuário, a interface, e junto a ela um dispositivo que possibilitava movimentos na tela, o mouse, a perspectiva do indivíduo ultrapassara o mero estado inerte da passividade diante de uma fonte emissora de mensagens. Décadas depois, seguimos em direção à novos canais de informação provenientes da inserção do computador na vida cotidiana, seja num passeio por um grande museu virtual ou pelas mídias sociais.

O homem, como agente modificador, como aquele que promoveu intervenções materiais através dos tempos e se transporta para o ambiente imaterial, nunca se viu tão motivado a produzir e compartilhar suas diferentes manifestações – independentemente da área de origem ou do habitat onde residem , sejam elas textuais, imagéticas e/ou audiovisuais. Vemos que o envolvimento com aquilo que se cria não se dá apenas mediante a necessidade prática e imediata do uso ou da natureza da atividade em si, mas também através de uma profunda imersão no campo sensorial.

Em meio a essas manifestações, emerge àquela que vem se modificando e em franca ascensão, participando e alterando significativamente o cenário cotidiano ao promover o encontro da linguagem tecnológica virtual com a artística na construção de artefatos lúdicos, abrindo frentes para novos campos de interatividade, além da atuação profissional e diversos estudos e pesquisas na área da psicologia, da semiótica e da educação. Falamos do mundo dos Jogos Eletrônicos, cuja contribuição ultrapassa a esfera mercadológica ao infiltrar-se na formação do sujeito e na construção de seus valores sociais. São parte inerente do que convencionou-se chamar de cybercultura.

Dos primeiros dispositivos projetados no interior de laboratórios acadêmicos aos games cinematográficos e seus grandes eventos midiáticos; dos arcades e suas fichas, consoles e cartuchos acoplados à TV em frente ao sofá, computadores como dispositivo domiciliar e a flexibilidade proveniente dos portáteis, a trajetória dos jogos eletrônicos se confunde com a própria história da evolução tecnológica da sociedade. Se outrora reduzidos a passatempo com intuito de explorar a capacidade de processamento dos computadores ou a linguagem utilizada pelos programadores da época, hoje são artefatos projetados por equipes multidisciplinares tendo o designer como peça fundamental, cujo propósito é o de provocar sensações no usuário, de permitir uma experiência repleta de simbolismos, representações subjetivas e metafóricas em cenários dignos de produções hollywoodianas. 

Embora estudiosos do assunto, como Guilherme Xavier (2010), critiquem a supervalorização dos "gráficos incríveis com elementos meramente decorativos" aos quais este universo está atrelado atualmente, não podemos deixar de admitir que tal "decoração" exerce um forte apelo no processo de divulgação deste campo e na sedução mercadológica através do qual os potenciais jogadores são submetidos. Compartilho do pensamento de Xavier quando diz que há um "império da narratividade sobre o abstracionismo da experiência", colocando o jogo numa região que inibe a possibilidade de percebê-lo como evento lúdico.

É exatamente neste contexto que reside os paradigmas a serem rompidos no momento em que esta área do conhecimento passa a habitar a esfera acadêmica, e com ela a responsabilidade da universidade, do projeto pedagógico e do docente progressista quanto ao processo formativo do profissional como sujeito autônomo, reflexivo, crítico e competente em sua prática. A relação do educando com o projeto de jogos eletrônicos e da inserção destes na sociedade ganha contornos que transcendem os softwares, as linguagens de programação, os cenários, personagens e contextos, pois o introduz no pensamento científico, elevando seu status para aquele que pensa sua atividade por meio do conhecimento historicamente sistematizado, da construção de novos saberes e da consequente intervenção na realidade.

Trata-se de um campo que lida com liberdades e desejos do usuário, onde permiti-se através dos dispositivos e jogos – sejam estes narrativos (personagens e cenários) ou abstratos (elementos visuais desprovidos de relações teóricas) , que se exerça atividades que por diferentes motivos e circunstâncias não são ou não deverão ser praticadas no mundo material, mas capazes de gerar conteúdo que de fato provoque, promova, influencie e modifique a relação homem-artefato e a consequente experiência do nosso viver em diferentes instâncias sociais. 

Referências:
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996.
GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Teresópolis: Novas ideias, 2010.
JOHNSON, Steven. Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.
XAVIER, Guilherme. A condição eletrolúdica: cultura visual nos jogos eletrônicos. Teresópolis: Novas ideias, 2010.

sexta-feira, 20 de outubro de 2017

MEMORIAL DE FORMAÇÃO (REVISITADO)



Papel e tesoura
Sempre estive rodeado de papel. Quando criança, ainda sem saber ler, adorava pedir para minha mãe que recortasse os personagens das diversas revistinhas em quadrinhos que viviam espalhadas pela casa. Tio Patinhas, Ziraldo e a Turma do Pererê, Maurício de Souza e a Turma da Mônica são algumas das que guardo com carinho na memória. Com o tempo, passei a ler e a recortá-las também. Talvez seja por isso que tenho uma certa habilidade com tesouras. Fiz muitos ensaios de recorte e colagem no chão da sala de casa. Posso dizer que minha mãe, Dona Cidinha, foi a primeira professora de artes que tive, não por ser uma artista, mas por ter sido participativa, motivadora e cúmplice das minhas aventuras de papel.

Meu quarto era repleto de coleções de livros da Disney e na sala, ao lado do aparelho de som, tínhamos vários discos em vinil com histórias clássicas infantis, como Pedro e o Lobo e o Gato de Botas 
(talvez tenha sido as artes das capas as primeiras a alimentarem meu desejo pelo design gráfico, mesmo sem a mínima noção do que de fato era esse tal de design). Imaginar, através dos contos narrados, foi uma grande escola para despertar e aguçar o desejo pela criatividade. Anos mais tarde, isso se traduziria em boas notas nas aulas, principalmente em educação artística, uma disciplina que me proporcionou momentos de celebridade. Cola, tesoura, cartolina, lápis de cor, giz de cera, foram meus grandes aliados e minha fonte de poder. Por ser muito tímido, através deles eu conseguia admiração e respeito de amigos e professores. Assim como um jogador de futebol se refere à bola como companheira, como aquela que lhe deu um significado na vida, digo o mesmo do papel. Ele me conduziu ao que sou. É, definitivamente, não sou designer gráfico por acaso.

Passeio de fim de semana
Mais velho, porém ainda menino, comecei a admirar super-heróis como Batman e Homem-aranha. E sabe qual era o passeio que adorava fazer? Ir com meu pai, aos finais de semana, a uma banca de jornal (hoje alguma criança sabe o que seria essa tal de banca de jornal??). Entre um periódico e outro, o convencia a levar uma história em quadrinhos. Meu sonho era ter uma banca só para mim. Ainda hoje preservo o mesmo hábito, não mais com tanta frequência na companhia do Seu Pedro, mas se vejo uma e entro, saiba que irei demorar. Se bem que, as bancas que ainda sobrevivem, já não possuem mais tantas coisas assim. Tenho um imenso prazer em comprar graphic novels, ver novas publicações, analisar projetos gráficos, mesmo quando o assunto não desperta tanto interesse. Por mais que a internet ofereça fácil acesso às publicações online, não abro mão de sentir o cheiro da impressão e de uma bela folha de papel. Concordo que tal passeio está com os dias contados mas considero a banca um refúgio, que todo designer deveria fazer uso vez ou outra. Me aproximei tanto deste universo que acabei indo trabalhar numa empresa de comunicação cujo principal produto é uma revista.

Máscaras
Pois bem, chegou um dia que ao invés de recortar os personagens dos quadrinhos, passei a desenhá-los. Se bem que depois acabava recortando para brincar. É verdade, eu brinquei muito com bonecos de papel. Dizia mais ou menos assim: eu posso ter qualquer um, basta desenhar. De figuras conhecidas àquelas que ganhavam vida através da minha imaginação. Cheguei até a vender para os amigos da rua. O comércio ainda se estenderia para outra área: o carnaval. Como viajávamos de Volta Redonda para a casa da minha avó, a saudosa Dona Deuzira, aproveitava aqueles dias de folia para desenhar e vender máscaras de papel numa pequena e pacata cidade do interior de Minas Gerais. Criava os temas, recortava, aplicava o elástico com a ajuda de minha mãe e pendurava os modelos no portão. E não é que eu vendia mesmo! Fazia até por encomenda. Olhando para aqueles dias, vejo que mesmo sem saber como nomear o que estava de fato fazendo, já aplicava os processos que caracterizam a profissão de 'programador visual', já percorria as etapas de um projeto gráfico.

O videocassete, a cartolina e a sala de aula

Quando meu pai comprou nosso primeiro videocassete, passei a gravar os desenhos animados para congelar a imagem e copiá-los. Aquilo para mim foi um dos maiores presentes que alguém poderia ganhar! Sentava no sofá com minha prancheta e ficava horas assistindo, congelando a imagem e desenhando. Era uma realização fascinante poder transportar o que estava na tela para o papel. Naquele momento estava me apropriando da tecnologia pela primeira vez, bem antes de dormir e acordar debruçado em um computador, como faço hoje em dia. Embora seduzido (e abduzido) pelo mundo da tv e suas possibilidades, também criava times de futebol de cartolina e ainda organizava campeonatos no tapete da sala, além de desenhar e montar carrinhos (o veículo dos ghostbusters, clássico filme dos anos 80, é inesquecível para mim). Ainda nos tempos de colégio, desenhava os títulos dos cartazes e capas dos trabalhos da turma. O engraçado é que quando a professora os recolhia, todos, ou quase todos, tinham as mesmas características: letras desenhadas à mão. Mantive uma relação com a tipografia, disciplina importantíssima no currículo do curso de programação visual, à qual só fui ter conhecimento, entendimento e contato muitos anos depois.

Das réguas e compassos ao Rio de Janeiro

Neste encontro comigo mesmo, vejo que a base de minha formação intelectual e profissional foi toda desenhada ao longo de uma saudável vida provinciana. E por pouco não tomei outro rumo, quando ingressei no ano de 1996, na faculdade de Engenharia Civil de Volta Redonda. Por quatro anos me vi engessado, em meio a réguas e compassos, período em que me distanciei da raiz. Eu diria um abandono significativo. Enquanto agradava a muitos, sentia um enorme vazio, que crescia intensivamente. E foi numa tarde qualquer, no meio de uma aula, talvez Hidráulica ou Resistência dos Materiais, que subitamente fechei o caderno, me levantei e saí, para não mais voltar. Seis meses e um vestibular depois, em fevereiro de 2000, este 'desertor' desembarcava no Rio de Janeiro para iniciar os estudos numa área do conhecimento que sempre esteve presente, mas que enfim ganharia oficialmente um nome: desenho industrial, com habilitação em programação visual.

Apesar da fase improdutiva, sob o ponto de vista profissional, durante a caminhada pela Engenharia Civil, em momento algum a encaro como uma grande perda de tempo. Pelo contrário, atribuo à estes anos o início do meu amadurecimento como indivíduo em constante formação. Mais de dez anos depois vejo que 'viver academicamente' está muito além da carreira desejada. E aqueles quatro anos foram, de fato, importantes para o processo contínuo de construção deste 'ser'. Paulo Freire (1996, p. 53) nos diz que:

(...) percebo afinal que a construção de minha presença no mundo, que não se faz no isolamento, isenta da influência das forças sociais, que não se compreende fora da tensão entre o que herdo geneticamente e o que herdo social, cultural e historicamente, tem muito a ver comigo mesmo.

A herança que carrego em mim

Carrego uma herança tão rica que ao direcionar o olhar para minha trajetória, vejo claramente que o que sou é fruto das experiências proporcionadas pelos meus pais e da liberdade que me deram para continuar experimentando. E são as figuras de meu avô e de meu pai que mais vejo no retrovisor. Ambos percorreram jornadas intensas em busca de condições favoráveis a si e aos que os cercavam. Se hoje estou aqui, tendo o privilégio de me expor através dessas linhas, devo isso aos dois. O primeiro, um clássico homem do campo, e o segundo, a materialização do que é ser um 'trabalhador', do que é 'viver o trabalho'. Posso dizer que fui educado pelo trabalho antes mesmo de ter um. O uniforme empoeirado, o rosto sujo e marcado pelos longos turnos, as greves, os dias que se transformavam em noites, as crises, os conflitos, as histórias e os momentos de prazer e vitória ao ver que a empresa, a gigantesca CSN de Volta Redonda, prosperava. E com ela, a nossa família.

Concluo com outro pensamento de Paulo Freire (1996, p. 19), quando este diz que: 

(...) somos seres condicionados mas não determinados. Reconhecer que a História é tempo de possibilidade e não de determinismo, que o futuro, permita-se me reiterar, é problemático e não inexorável.


Referência:
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996.


*Texto originalmente escrito no curso de 'Pós-Graduação em Docência no Ensino Superior' (Estácio-RJ) para a disciplina 'Educação, Trabalho e Inovações Tecnológicas', ministrada pelo Professor Renato Dornellas. Adaptado e revisitado (2017) para o blog.

sábado, 13 de dezembro de 2014

A FORMAÇÃO REFLEXIVA DO DESIGNER GRÁFICO*

O que vem a sua mente quando falamos em design gráfico? Qual o valor atribuído por você a sua essencialidade para a sociedade? É possível enxergá-lo de forma inteligível no seu dia a dia? Em que condições ocorre esta relação?

Ao designer gráfico cabe muito mais do que a responsabilidade de criar soluções mirabolantes e imediatistas para problemas de comunicação visual. Cabe a ele muito mais do que representar graficamente, por meio de desenhos, letras, cores e programas gráficos a ideia de alguém para algum fim comercial pré-determinado.

Podemos dizer que hoje esta profissão tem, de fato, maior projeção do que há tempos atrás. Por um lado, o acesso à tecnologia e consequentemente o manuseio das novas mídias contribuiu e vem contribuindo para uma exposição em massa. Por outro, onde reside o perigo, ocorreu uma aproximação do pseudo-profissional, construído no cotidiano de muitas reproduções e de pouca compreensão, desprovido de argumentos teóricos, contribuindo para um processo de banalização.

O que fora um hobby, o fato de possuir uma plataforma com photoshop ou simplesmente aquele jargão popular 'ter jeito pra coisa', ganhou status de profissão, a ponto de promoverem uma autoproclamação generalizada. Apropriaram-se da nomenclatura, descontextualizaram-na, criaram métodos e definições próprias. Cabe aqui uma questão: o que faz o designer gráfico, durante o seu percurso acadêmico e sua consequente exposição no mercado, interiorizar a importância de ser percebido e reconhecido como um ser reflexivo, que pensa o design, capaz de disseminar as bases teóricas que caracterizam e fortalecem esta área do conhecimento, diferenciando-se da mera prática utilitária-imediatista e da banalidade?

Desmistificando e construindo
Inicialmente, é importante abordar o que de fato caracteriza o comportamento deste almejado ser reflexivo. Gui Bonsiepe (2011, p. 232) contribui ao definir que

pela expressão 'comportamento reflexivo' deve-se entender um pensamento formado discursivamente, vale dizer, um pensamento que se manifesta na forma de linguagem. A tentativa de incluir a linguagem num programa de ensino do design vai até os anos 1950. [...] existe uma considerável necessidade de recuperação dos estudos da linguagem de textos, nos programas de ensino, sobretudo na área de comunicação visual. A tradição antidiscursiva e a predisposição antidiscursiva no ensino do design se fazem sentir ainda hoje.

Embora esta área do conhecimento goze de uma liberdade por transitar e promover transformações em diferentes cenários do cotidiano, o que dá ao profissional da prática projetual a oportunidade das relações inter e transdisciplinares, da pesquisa, da construção de conhecimentos e experiências de forma muito ampla, o fato de ser reconhecido de maneira reducionista como o centro da geração de "soluções criativas" e portanto, a necessidade imediata de dar satisfação muitas vezes meramente de competência técnica, ainda a distancia dos argumentos contundentes, da expressão textual, da discursividade e dos aportes teóricos que deveriam ser desenvolvidos durante a trajetória acadêmica do designer e posteriormente a ela por meio da reflexão sobre a própria prática.

Para Alexandre Wollner (2003, p. 20), um pioneiro do design nacional, "a princípio, todo mundo pode ser um designer. Isso só depende de treinamento". De fato, como instrumental técnico, basta o acesso aos softwares 
de criação por meio de cursos rápidos, alguém que já os manipule ou de um bom manual. Seguindo este raso raciocínio, atravessar anos em uma faculdade é atrasar aquilo que se pode realizar em muito menos tempo. E ainda existe àquele que mesmo vivenciando diariamente o ambiente acadêmico, não desenvolve a capacidade de enxergar além da praticidade. Tanto o primeiro quanto o segundo, ao ser confrontado, questionado, no momento de exercer sua autoridade como sujeito conhecedor daquilo que o credencia a ser profissional, a rasa formação não o permite fazer. Wollner (2003, p. 20) complementa ao dizer que

se for só técnico, vira engenheiro; não pode ser só intuitivo, senão é artista. Vai precisar de um ferramental técnico, de uma linguagem, de uma tecnologia, e terá que saber falar, comunicar-se, explicar o conceito para o cliente, justificar determinadas escolhas e caminhos.

Podemos ver que diferenciar-se é estar inserido num contexto com propósito claro de promover mudanças, transformações que beneficiem o ambiente onde vivemos assim como aqueles que o compartilham. Ao passar para o campo das intervenções, este profissional se vê diante da necessidade constante de problematizar e contextualizar cada ação a ser realizada. Isso ocorre quando sua base intelectual encontra-se enraizada numa formação reflexiva, que o capacita a romper paradigmas, a determinar caminhos, a elaborar questionamentos aos valores vigentes, àquilo que está sendo proposto ou imposto por diferentes linhas de conduta. Certamente essa postura favorecerá o descondicionamento do olhar automatizado, tanto do sujeito que promove uma informação quanto daqueles que a recebem, absorvem e a digerem no cotidiano. 
Bonsiepe (2011, p. 179) coloca que:

A prática profissional, sujeita as pressões da vida cotidiana, dificilmente permite cultivar atividades teóricas. Elas poderão ser um peso morto para os negócios (o
 lean business); assim como a produção de poesias, não contribuem para o crescimento do PIB.
                                 
O autor nos arremessa na realidade. Revela o aprisionamento, a escravidão, onde as bases conceituais são ferozmente suplantadas pelo império do imediatismo. E o profissional acaba se estabelecendo como uma espécie de hospedeiro desse vírus, propagando e infectando o mercado. O processo cresce, se fortalece, vai sofrendo mutações. As empresas valorizam a destreza dos que produzem em menos tempo, ganham adeptos, passam a usar critérios fundamentados nessa prática e promovem novas contratações. O mercado assume uma postura, consome, gera valores e o ciclo se torna cada vez mais intenso. As instituições de ensino entram no jogo ao criar cursos e disciplinas direcionadas mais para o abastecimento técnico – que reconhecida e inegavelmente tem o seu valor – do que para uma formação intelectual, discursiva, argumentativa, e assim o processo formativo se distancia do propósito da construção de novos saberes. Para Rafael Cardoso (2012, p. 251)

há uma tendência a enfatizar as partes mais instrumentais de cada área, aquele mínimo que o profissional precisa saber para o exercício rudimentar de seu trabalho [...]. A tarefa principal do ensino superior não é qualificar o trabalhador para ser mão de obra substituível, mas antes formar uma classe de trabalhadores capazes de pensar com autonomia sobre o trabalho que exercem.

Nesse embalo, nos veremos diante do perigoso terreno dos profissionais estabelecidos no mercado, inseridos nos quadros docentes sem a formação adequada para estabelecer uma postura crítica em relação ao designer gráfico meramente utilitário – reconhecido no senso comum como indivíduo detentor de responsabilidades especificamente técnicas –, contribuindo negativamente para a formação das próximas gerações de profissionais quanto ao aspecto teórico-reflexivo. E desta, para a seguinte. Donald Schön (2000) afirma que


a racionalidade técnica, a epistemologia da prática predominante nas faculdades, ameaça a competência profissional, na forma de aplicação do conhecimento privilegiado a problemas instrumentais da prática. O currículo normativo das escolas e a separação entre a pesquisa e a prática não deixam espaço para a “reflexão-na-ação”, criando, assim, um dilema entre o rigor e a relevância para profissionais e estudantes.


A figura do professor de "comportamento reflexivo" emerge ao contrapor essa prática, ao compartilhar com o seu aluno uma visão crítica quanto à inibição deste "conhecimento privilegiado", ou seja, aquele conhecimento acessado e empregado ao problema, em tempo real, à medida que leituras são feitas e colocadas à prova durante sua resolução. Aplica-se o conhecimento não-automatizado, discute-se formas de reverter o processo racional técnico, motiva-se o aluno a assumir a prática da didática através de uma intensa relação dialética, inserida e, por muitas vezes, desconhecida no campo do design gráfico.

Afirmo que o designer tem como mérito justamente a preocupação quanto ao processo de aprendizagem para a construção do conhecimento a ser compartilhado. O ato de aprender para ensinar é inerente ao desenvolvimento do seu trabalho, ou pelo menos deveria ser. Segundo Paulo Freire (1996, p. 136), "o sujeito que se abre ao mundo e aos outros inaugura com seu gesto a relação dialógica em que se confirma como inquietação e curiosidade, como inconclusão em permanente movimento na História".


Educar a si mesmo, o meio do qual é parte integrante assim como aqueles que o contratam para solucionar problemas de comunicação visual, o público consumidor do produto ou serviço e até os que apenas atribuem adjetivos. Cria-se uma cadeia de eventos, tendo o profissional em questão como veículo didático disseminador de valores e propósitos da área do conhecimento em pauta. Teorizar o design, dialogando socialmente, é fortalecer as bases para que sua compreensão seja valorizada, compartilhada e reconhecida nas relações cotidianas.


Formação reflexiva mediante projeto

Frente ao cenário desenhado até aqui, direcionamos o olhar para o interior da universidade – habitat do processo formativo que se defende e que se almeja neste escrito – e enxergamos a importância do projeto pedagógico e do conteúdo curricular na trajetória acadêmica do aluno e futuro profissional.


Para este autor, dentre as diferentes disciplinas que contribuem nesse processo, o 'projeto de programação visual: identidade visual' se destaca pela abrangência quanto as intervenções possíveis de serem realizadas em sala de aula pelo docente. Isso porque este campo de atuação detém o poder de reunir e materializar em si mesmo os demais conteúdos que permeiam o currículo, sob o mesmo foco, motivando o aluno ao diálogo interdisciplinar, pois é por meio deste que ele constrói seus argumentos, elucida e propõe caminhos teórico-práticos para sua afirmação e êxito profissional.
Se programação visual é o

termo [...] que identifica o campo de atuação profissional que manipula a linguagem visual para os mais variados meios de comunicação. Trata-se do planejamento e projeto de linguagem visual, adequados ao atendimento a situações de comunicação.
 (ASSOCIAÇÃO DOS DESIGNERS GRÁFICOS, 2012, p. 162).

E se "identidade visual é, por excelência, o trabalho do designer gráfico" (ASSOCIAÇÃO DOS DESIGNERS GRÁFICOS, 2003, p. 27), definida como o "conjunto sistematizado de elementos gráficos que identificam visualmente uma empresa, uma instituição, um produto ou um evento, personalizando-os [...]." (ASSOCIAÇÃO DOS DESIGNERS GRÁFICOS, 2012, p. 109), isso nos permite estabelecer na disciplina em questão a relação entre a discursividade, o planejamento, o projeto, a técnica e prática profissional, colocando em pauta as peculiaridades ao expor sua relevância no desenvolvimento do potencial reflexivo do aluno em sua trajetória acadêmica. Aborda-se aqui a formação do designer congregando não apenas o conteúdo programático relativo à aprendizagem nesta área, mas um importante, e talvez seu principal, campo de atuação.


Para o exercício desse ato intencional, tem-se o ato projetual, que possibilita-o ir além da função utilitária, pois "cabe ao designer intervir na realidade com atos projetuais [...]. Afinal, projetar, introduzindo as mudanças necessárias, significa ter a predisposição para mudar a realidade sem se distanciar dela." (BONSIEPE, 2011, p. 36). E para que sejam introduzidas, há de ser feita mediante o planejamento, pois


planejar é analisar uma dada realidade, refletindo sobre as condições existentes, e prever as formas alternativas de ação para superar as dificuldades ou alcançar os objetivos desejados. Portanto, o planejamento é um processo mental que envolve análise, reflexão e previsão. (HAYDT, 2006, p. 94).


No interior dessa disciplina e no consequente egresso ao mercado, o aluno tangibilizará intenções através de estudos que vão do contexto onde o objeto de estudo está inserido – história, relevância social e cultural, benefícios – à simbologia, tipografia, cores e aplicações destes em diferentes suportes. Tal qual um ator em fase de laboratório para uma personagem, o designer vai de encontro à essência daquilo que deseja dar vida. É necessário conhecer para representar. Durante o processo de investigação do objeto (segmento de mercado, serviço oferecido, usuário etc.) pensa-se o quão este precisará ser reconhecidamente verídico diante daquele com quem manterá uma relação comunicativa, e isso só será possível se for vivenciado através da pesquisa literária, de campo, dialogando com o meio, com profissionais e com pessoas que fazem parte do enredo da história a ser contada.


Falamos de formação e processo mediante atos projetuais precedidos por atos reflexivos, fundamentados na problematização, para então iniciar as experimentações e conclusões práticas através de conceitos, esboços, referências visuais, linguagem, tipografia, 
softwares, produção gráfica, para que se tenha um caminho definido, representado, eleito e elevado ao status de identidade visual. Didaticamente, por meio da argumentação, da discursividade, o projeto torna-se verdadeiramente compreendido para aquele que faz uso do trabalho do designer.

Essa relação de convivência com o meio reflexivo-projetual, contextualizado, verídico, é o que o diferencia do pseudo-profissional e o coloca a altura de sua formação, da maneira como enxerga, fala e entende sua profissão – diferenciando-se da mera prática utilitária-imediatista e da banalidade –, legitimado no interior da universidade,
 considerando de suma importância no processo de ensino e aprendizagem a trajetória formativa do docente e a necessidade de que esta "exige não apenas domínio de conhecimentos a serem transmitidos [...] como também um profissionalismo semelhante àquele exigido para o exercício de qualquer profissão." (MASETTO, 1988, p. 13).

Conclusão

Sem pretensão de esgotar o tema e com interesse maior em colocá-lo para debate, vimos que o designer gráfico tem a credencial que eleva o seu patamar de mero comportamental utilitário para o reflexivo, capaz de exercer intervenções em benefício da sociedade, ao favorecer a comunicação entre os indivíduos e ao participar das inter-relações culturais. A sua formação o permite se colocar como pesquisador, como sujeito que pensa o design, que reflete sobre sua própria prática. Além do serviço que oferece, sua contribuição também se encontra no campo teórico, na metodologia, no processo que caracteriza o seu conteúdo intelectual, na forma de perceber, aprender e compreender o meio em que está inserido.

Para o autor deste artigo, a relação dialógica do designer se estabelece com o mundo, e é inerente a sua formação. Uma profissão que tem a honra de possuir tal característica, por produzir e receber novos conhecimentos cada vez que se envolve num projeto e no instante em que se relaciona com diversos objetos de investigação para variados fins.


Vimos que esta relação é formatada, primeiramente, diante de um projeto pedagógico legitimado pela instituição de ensino, um conteúdo curricular adequado ao seu tempo e principalmente na presença do professor durante o percurso acadêmico. Na figura dele encontra-se uma grande e valiosa referência para o aluno do design adentrar o mercado, com postura condizente a sua formação e como, quem sabe, um futuro docente, ao praticar a didática e ao construir um profissional com visão pedagógica, almejando sempre a educação de novas gerações e a real valorização da profissão no cotidiano.

Referências

ASSOCIAÇÃO DOS DESIGNERS GRÁFICOS. O valor do design: guia ADG Brasil de prática profissional do designer gráfico. São Paulo: Senac, 2003.
ASSOCIAÇÃO DOS DESIGNERS GRÁFICOS. ABC da ADG: glossário de termos e verbetes utilizados em design gráfico. São Paulo: Blucher, 2012.
BONSIEPE, Gui. Design, cultura e sociedade. São Paulo: Blucher, 2011.
CARDOSO, Rafael. Design para um mundo complexo. São Paulo: Cosac Naify, 2012.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996.
HAYDT, Regina Célia C. O planejamento da ação didática. In: ______. Curso de Didática Geral. São Paulo: Ática, 2006.
MASETTO, Marcos. Professor universitário: um profissional da educação na atividade docente. In: ______. Docência na universidade. Campinas: Papirus, 1998.
SCHÖN, Donald A. Educando o profissional reflexivo: um novo design para o ensino e a aprendizagem. Porto Alegre: Artes Médicas, 2000.
WOLLNER, Alexandre. O depoimento de um pioneiro. In: ASSOCIAÇÃO DOS DESIGNERS GRÁFICOS. O valor do design: guia ADG Brasil de prática profissional do designer gráfico. São Paulo: Senac, 2003.
 
*Texto originalmente escrito no interior do curso de 'Pós-Graduação em Docência no Ensino Superior' e adaptado para o blog.

domingo, 16 de novembro de 2014

PROJETO TRAMA 25 ANOS


Foi um imenso prazer e um grande privilégio projetar para uma marca que acaba de completar 25 anos de atuação. Uma imensa responsabilidade, pois trata-se de uma trajetória de sucesso, resultado de muito trabalho, do trabalho feito por muitos.

Testemunho aqui a dedicação impressa em cada cor, corte, vinco, dobra, em cada folha que entra e sai diariamente das máquinas dessa empresa. Certa vez disse o poeta: roda pião, o tempo rodou num instante, nas voltas do meu coração. E lá se vão 25 anos de uma longa jornada, repleta de grandes e diferentes desafios.

A ideia de introduzir um elemento simbólico à marca, o pião, residiu na busca por um elo com o passado, que carregasse sentimento, memórias, nostalgia, cor, que expressasse uma boa dose de apego ao cotidiano do interior de Minas Gerais, palco do trabalho realizado pela gráfica. À este simbolismo agrega-se o número 25, em traço que remete a entrada e saída do papel na máquina.

Agradeço aos irmãos Clair e Claudiney, e aos amigos que fiz no interior da empresa, pela oportunidade de vivenciar, mesmo que por um curto período, essa linda história.

Sucesso, meus amigos, pois vocês merecem!

https://pt-br.facebook.com/tramagrafica

terça-feira, 20 de maio de 2014

A BORRACHA E O CTRL+Z


Como é bom desfazer nossas ações com um simples clique. Este nos dá a chance de voltar alguns segundos no tempo e modificar o que havíamos feito equivocadamente, uma mudança de rumo para aquela ação, ou ainda, simplesmente, não realizá-la mais. É tudo tão fácil, acessível, moderno. Já me peguei olhando para os lados a procura de uma borracha para deletar (ops!), quero dizer, apagar o que eu acabara de escrever erroneamente e imaginar que seria muito mais prático trocar o papel pela tela, e dar um rápido Ctrl+Z para consertar o feito.

Certo dia estava escrevendo uma carta para minha mãe - aquela mesma, que precisa ser selada e colocada numa caixa dos correios. Estava próximo do segundo domingo de maio e, como não poderia estar ao seu lado naquela ocasião tão especial, escrevi.


A comunicação estabelece uma relação direta quando realizada com sentimento, com veracidade. Minha mãe, assim como tantas outras, reconhece a caligrafia do filho logo nas primeiras letras. Bem, será que realmente ainda existe a possibilidade de reconhecer mesmo, já que tudo é feito virtualmente? Talvez agora elas digam assim: 'meu filho não costuma usar esta fonte arial para escrever'.

Bom, reconhecendo ou não, de que forma for, sabe-se que ali encontra-se uma identidade, feito para ela, única e repleta de significados afetivos. Ao escrever, transferi para o papel como a vejo, através da nossa relação de convivência, por conhecê-la bem e, principalmente, por nutrir afeto genuíno. Trata-se de uma comunicação verdadeira, sincera, que mexe com quem a emite e demasiadamente com quem a recebe.


Traduzir estes significados é o grande desafio de quem trabalha com identidades visuais, com programação visual, com mensagens. Encontrei ali no papel, numa pequena carta, a forma ideal de falar com minha mãe. A forma que nos une, que ela gosta, sente e entende. Poderia ter sido na tela, é claro, hoje rimos e choramos na frente de um computador, encurtando longas distâncias, resolvendo problemas, pedindo pessoas em casamento e até casando de fato. A questão é saber como e em que suporte será realizada a comunicação.

Mas escreva uma carta de vez em quando, que seja um pequeno bilhete, mesmo que você perca tempo procurando por uma borracha. É bom lembrar que ainda somos humanos de vez em quando.


Abraços!

domingo, 24 de novembro de 2013

AS DIFERENTES "LEITURAS" DO DESIGN

Olá, amigos!

Indico o artigo "O design é um atalho mental", do designer Ricardo Leite, publicado no jornal OGLOBO, sobre a presença do design em nosso dia a dia e como lidamos com suas diferentes "leituras". Imperdível! 

http://oglobo.globo.com/blogs/conexao-design-rio/

Abraços!

sábado, 2 de novembro de 2013

DOCÊNCIA, DESIGN, COTIDIANO*


Vivenciamos processos 
contínuos em nosso dia a dia, mas estes não necessariamente configuram-se como processos evolutivos. Lidamos com a "sintaxe" da rotina, aquela que ordena, posiciona e estrutura nossas ações para um propósito qualquer, mas sem nos darmos conta da "semântica" de tais ações, aquela que possibilita a compreensão e o entendimento do que de fato estamos fazendo ou da real posição que ocupamos nestes processos, distanciando-nos – pelo forte imediatismo que nos abraça – dos significantes e significados em nosso cotidiano. Nos condicionamos ao exercício da prática pela prática.

Recordo-me de quando a obrigatoriedade do uso do cinto de segurança foi disseminada em campanhas publicitárias de tal forma que, ao entrarmos num veículo, o colocávamos automaticamente. E a partir de uma necessidade urgente e de caráter punitivo, tornou-se uma prática. Mas isso não foi, como ainda não é, suficiente para reduzirmos os altos índices de acidentes no trânsito. O ato de colocar o cinto é parte do processo que tem por objetivo a segurança do indivíduo; porém, não faz do condutor um bom motorista. A prática de atos em comum, por mais que tragam benefícios, não nos transformam em sujeitos socialmente ativos, não inibe o contínuo processo de atrofia do pensamento e do nosso comportamento. As relações acontecem e são construídas sobre e em vias de mão dupla.

Fazendo uma analogia a este fato, podemos contextualizar as áreas e campos de atuação profissional e abordar essas relações no dia a dia. Nos damos conta de que projetos, objetivos e metas individuais, as ambições, as cobranças que carregamos quanto a competência, eficiência e produtividade, a busca pela autossuficiência, nos distanciam do equilíbrio consciente entre os aspectos sociais, econômicos e ambientais, ou seja, aqueles inerentes a vida, onde deveriam residir nossos princípios.


Devemos cultivar sonhos, anseios, desejos, mas, ver o outro somente como adversário ou oponente, como ameaça constante, acaba por construir fronteiras, e estas, muitas vezes, de caráter hostil.


Cabe aqui uma questão: estamos refletindo – em meio a tantas tarefas ordenadas e normatizadas – quanto ao que é necessário para nos inserir e interiorizar questões relevantes em direção ao futuro, e de fato, coexistirmos para não simplesmente nos adaptarmos e existirmos em sociedade?
Mediadores para a prática da coautoria
Proponho uma reflexão sob a perspectiva de duas esferas que, para este autor, contribuem de forma concreta e significativa quanto ao despertar da conscientização e da motivação para o desenvolvimento dos processos de coautoria e do consequente equilíbrio no meio em que vivemos: o exercício da docência no ensino superior e sua importância para a formação do indivíduo e do profissional; e o design, como área do conhecimento cuja prática conduz e materializa diferentes intenções do ato comunicacional ao projetar interfaces para o cotidiano – palco das convergências e divergências, dos contextos instáveis, mutáveis e de constantes intervenções e transformações.

Na esfera educacional, luta-se – desde os primeiros ensaios da escola nova – por um ensino que forme sujeitos críticos, autônomos, de caráter transformador, atores conscientes de seus protagonismos, interados e integrados ao meio socioeconômico, político, cultural, histórico e ambiental do país. Entendo essa luta como o exercício da reflexão para a prática da coautoria, da corresponsabilidade, pois não existimos no vazio, não construímos nada sozinhos. Paulo Freire (1996, p.54) diz que "o fato de me perceber no mundo, com o mundo e com os outros me põe numa posição em face do mundo que não é de quem nada tem a ver com ele". O autor acrescenta que "minha presença no mundo não é a de quem a ele se adapta mas a de quem nele se insere. É a posição de quem luta para não ser apenas objeto, mas sujeito também da História" (FREIRE, 1996, p.54).

Vejo, por exemplo, que ações como a prática de separar o lixo, de deixar o carro na garagem, de imprimir em papel reciclado, são atos mecanizados e insuficientes para fazer de nós seres socialmente ativos, podendo ser interrompidos ao menor sinal de insatisfação, desvalorização ou descontentamento com o próprio ato em si. O fator para desenvolvermos o equilíbrio nas esferas do cotidiano reside na reflexão da prática e do consequente processo de coautoria em todas as instâncias que regem a sociedade, o que de fato não ocorre. Num mesmo espaço físico um indivíduo recolhe garrafas pet para reciclagem enquanto o esgoto de sua cidade é despejado no mar. O que você faz, faz para si, para o outro e com o outro.

A 'sustentabilidade', assim como o discurso em torno dela, tornou-se uma constante, como os hábitos no início do texto, uma prática que muitas das vezes não passa de mera ilustração. Pensar com mentalidade acadêmica – sem que a circulação de conhecimento não se restrinja ao interior da sala de aula, aos auditórios, sem que recaia em academicismos – configura-se numa contribuição urgente para que a sociedade entenda o que de fato esta palavra significa no dia a dia, para enfrentarmos conscientemente o mundo real e suas complexidades. De acordo com Rafael Cardoso (2012, p. 42),
uma das grandes vantagens de reconhecer a complexidade do mundo é compreender que todas as partes são interligadas. Sendo assim, as ações de cada um juntam-se às ações de outros para formar movimentos que estão além da capacidade individual de qualquer uma de suas partes componentes.

A universidade carrega em seu interior um papel essencial quanto a legitimação da busca para não simplesmente nos adaptarmos ao mundo, como colocou Freire (1996), mas de nos reconhecermos como sujeitos capazes de promover mudanças no meio em que vivemos, motivando rupturas, quebra de paradigmas, a construção de novos questionamentos e a busca por soluções coletivas, como propõe Cardoso (2012).


Isso se inicia na escola e se confirma ao longo da trajetória acadêmica do aluno, diante da relação dialética entre educador e educando, independentemente da área de conhecimento e do propósito para o qual se destina. Marcos Masetto (1998, p. 23) entende que "é importante que o professor desenvolva uma atitude de parceria e corresponsabilidade com os alunos, que planejem o curso juntos, usando técnicas [...] que facilitem a participação". O autor diz que deve se considerar em âmbito acadêmico os "alunos como adultos que podem se corresponsabilizar por seu período de formação profissional" (MASETTO, 1998, p. 23).

Segundo Pedro Goergen (2003, p. 102), este conceito de "formação" deve ser entendido "no seu sentido mais amplo e profundo de conscientização e familiarização com os grandes temas e problemas que envolvem e preocupam o ser humano na atualidade". O autor defende "que o dever formativo é parte inerente ao compromisso social da universidade" (GOERGEN, 2003, p. 102).

Este pensamento nos conduz ao cerne da discussão a respeito da contribuição do ensino superior para questões sustentáveis. Trata-se de um tema que deve ser trabalhado de maneira interdisciplinar no conteúdo curricular de cada campo de atuação profissional, de maneira que haja uma integração e uma consequente aplicação imediata além dos corredores da universidade. Tomaz Tadeu (2011, p. 15) complementa a questão ao colocar que
nas discussões cotidianas, quando pensamos em currículo pensamos apenas em conhecimento, esquecendo-nos de que o conhecimento que constitui o currículo está inextricavelmente, centralmente, vitalmente, envolvido naquilo que somos, naquilo que nos tornamos: na nossa identidade [...].

A esta formação e a esta trajetória curricular credencia-se o indivíduo e profissional – neste caso, o designer – a se inserir no mundo de forma a enxergar sua competência e, principalmente, sua capacidade de reflexão sobre a própria prática, integrando-se aos problemas do dia a dia. Cardoso (2012, p. 43) enfatiza que "se todos adquirirem alguma consciência do tamanho e do intricado das relações que regem o mundo hoje, será possível caminhar coletivamente em direção a um objetivo, seja qual for". Ele complementa o pensamento ao dizer que "o grande inimigo é sempre a ignorância, e as ideias preconcebidas que derivam da falta de exercício do pensamento" (CARDOSO, 2012, p. 43).


Assim, o processo de coautoria, amadurecido no meio acadêmico, se estenderá às diferentes atuações profissionais para então ser legitimado nas relações com o cotidiano. O design é uma delas, cuja substância maior é formada pela prática projetual em diferentes campos. Bonsiepe (2011, p. 85) observa que:
à primeira vista, talvez não seja evidente que a apresentação de conhecimentos requer a intervenção de atos projetuais. Sem eles, a mediação, a transmissão e a apresentação dos conhecimentos não funcionariam. Essa mediação ocorre em uma interface em que o conhecimento pode ser percebido e assimilado pelo usuário.

Bonsiepe (2011) revela a "imprescindibilidade" do design e suas especificidades na construção dessas interfaces para uso cotidiano, do recolhimento e análise de dados a sua organização para pronta assimilação do usuário, podendo ser no acesso a uma estação de metrô, na sinalização no interior de um hospital, num documento impresso de alguma corporação ou no acesso on-line a uma instituição financeira qualquer. Projeta-se conhecendo as pessoas, com as pessoas e para as pessoas, pois tal prática possui significância, benefício para o outro.
 

Entendo que a contribuição desta área para "com os grandes temas e problemas que envolvem e preocupam o ser humano na atualidade", como Goergen (2003) já evidenciou – e leia-se aqui sustentabilidade –, está justamente em se abrir ao mundo.


No campo de atuação do designer gráfico, por exemplo, prega-se na esfera do senso comum e entre os próprios profissionais, a percepção reducionista e restrita como sujeito detentor da capacidade técnica imediatista para solucionar problemas de comunicação visual, como área subordinada ao marketing e a publicidade, como aquele que promoverá de forma única e exclusiva o diferencial estético de uma empresa para sua concorrente, de um produto para o outro. Sua colaboração vai além da criação dos elementos gráficos que sustentam a ampla exposição de uma marca no mercado através dos diferentes suportes de divulgação.


Hoje, mais do que nunca, cabe ao designer contribuir ao pensar em sintonia com empresários e consumidores para o desenvolvimento de projetos que reduzam o 'impacto' de uma marca no meio ambiente. A universidade e o docente tem importante papel neste cenário ao contribuir para a formação e percepção do profissional, principalmente para a prática sustentável. No campo editorial, para citarmos um breve exemplo, editoras publicam livros com a singela criação de capas sem grandes áreas de impressão chapada, cujo objetivo é evitar o excesso de tinta visando facilitar o processo de reciclagem do papel.


O design tem a facilidade de infiltrar-se no dia a dia de uma corporação, de transitar entre instâncias, setores e negócios, participando desde o início do pensamento estratégico para a criação de novos produtos e serviços, na gestão de marcas, pois tem a capacidade de lidar com recursos intangíveis. Este profissional está inserido como parte integrante da chamada "economia criativa", onde alinha-se o conhecimento à criatividade, dois alicerces para as questões sustentáveis.


Como afirma Rique Nitzsche (2012, p. 161), existe "vida inteligente e estratégica na prática do design". Para isso, é necessário que este profissional transcenda as funcionalidades, mas sem desprezá-las, se reconheça e seja reconhecido como sujeito capaz de sentar-se à mesa para grandes discussões, propor caminhos e a busca por soluções coletivas inovadoras para necessidades reais e complexas, em âmbito social, econômico e ambiental.
Soluções criativas e coletivas
Refletimos ao longo deste escrito, que todos os saberes nos conduzem para o mesmo fim, o de coexistirmos, pois nenhuma "competência" termina ou se faz apenas em mim ou no outro. Necessitamos compartilhá-la em benefício do todo e não somente colocá-la "à venda". Para adquirirmos consciência do que é ser sujeito socialmente ativo, participativo e colaborativo quanto as questões do cotidiano, precisamos reconhecer que não basta o hábito, a prática pela prática, é necessário perceber que vivenciamos um intenso processo onde a posição que ocupamos é a mesma do outro, a de coautor.

Tal percepção deve ser motivada nas escolas para então ser desenvolvida com maturidade ao longo do processo formativo acadêmico do sujeito, sendo legitimada ao ser colocada à prova por meio das diferentes áreas do conhecimento. Não há tempo a perder com a possível competência do "eu", mas sim na eficácia do "nós". Pensa-se em "soluções criativas" com "soluções coletivas" contextualizadas a dinâmica mutável da sociedade, onde o design desempenha importante papel ao pensar projetos desde o seu embrião, para então materializá-los.


Vimos que há conteúdo intrínseco e inerente à formação deste profissional que o torna sujeito detentor de conhecimentos, que o credencia a se colocar como indivíduo provido de capacidade intelectual e técnica para ser reconhecido com maior abrangência social, como 'sujeito do cotidiano'.

Que esta reflexão circule e se transforme pelos corredores, pelas salas de aula, pela universidade, entre docentes e futuros profissionais do design, que atinja os empresários, instituições e corporações, e avance para o cotidiano, em busca de soluções para desenharmos uma sociedade que abrace as próximas gerações de forma consciente e renovada.

Referências:

BONSIEPE, Gui. Design, cultura e sociedade. São Paulo: Blucher, 2011.
CARDOSO, Rafael. Design para um mundo complexo. São Paulo: Cosac Naify, 2012.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996.
GOERGEN, Pedro. Universidade e responsabilidade social. In: LOMBARDI, J. C. (Org.). Temas de pesquisa em educação. Campinas: Autores Associados, 2003. p. 101-122.
MASETTO, Marcos. Professor universitário: um profissional da educação na atividade docente. In: ______. Docência na universidade. Campinas: Papirus, 1998. p. 9-27.
NITZSCHE, Rique. Afinal, o que é design thinking? São Paulo: Rosari, 2012.
TADEU, Tomaz. Documentos de identidade: uma introdução às teorias do currículo. Belo Horizonte: Autêntica, 2011 (3ª edição).

*Texto originalmente escrito no interior do curso de 'Pós-Graduação em Docência no Ensino Superior' e adaptado para o blog.